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给玩家一个平台,玩家自己能“缝”多少玩法进来?

给玩家一个平台,玩家自己能“缝”多少玩法进来?-第1张-游戏相关-话依网


“《蛋仔派对》就是应用商店。”


这是在蛋仔玩家中流传甚广的一句话,与之对应的现象是,《蛋仔派对》的UGC生态已经活跃到了有些“卷”的地步。为了在竞争如此激烈的创作环境中获得更多青睐,相当一部分创作者致力于拓展玩法类型,试图通过“蛋仔还能这么玩”的方式来吸引眼球,招徕玩家。


于是,《地铁跑酷》《别踩白块儿》《跳一跳》《flappy bird》等大批玩法简单又风靡一时的作品在《蛋仔派对》中被玩家不失神韵地复刻,“《蛋仔派对》就是应用商店”的说法因此产生。



而在最近,随着“蛋码”的正式上线并逐渐为创作者所熟悉,玩家心目中“蛋仔派对=应用商店”的认知得到了进一步巩固,相关话题的热度亦有所上升。



“蛋码”的推出改变了什么?用最通俗的方式来比喻就是,应用商店升级迭代,《蛋仔派对》不再是4399小游戏合集,而是逐渐成为提供全类型游戏体验的游戏平台。



对那些最受玩家欢迎最具影响力的游戏作品而言,玩家经常将其称为“第二世界”,但在蛋仔玩家群体中,更夸张的论调正在迅速发酵,“世界就是个巨大的蛋仔”。



一叶知秋,通过对“蛋码”的解读,我们或许能够从中一窥,《蛋仔派对》何以达成今日包罗万象的姿态。


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对于普通玩家而言,“蛋码”最大的意义可能在于,你很难预料今后还能在《蛋仔派对》中玩到什么了。


在《贪吃蛇大作战》中,玩家需要争夺资源,让自己变长的同时尽可能围堵对手,蛋仔中的“复刻版”不仅一比一还原了原作的玩法操作,甚至还融入了《蛋仔派对》自身的技能机制,使得游戏对抗更为激烈。


发布一个月,《贪吃蛇大作战(蛋码)》的游玩次数已经过千万


《植物大战僵尸(经典版)》依旧有熟悉的花园、植物、僵尸和小推车,尽管画风蛋仔化(圆滚滚的僵尸更可爱了),但收集阳光,种植效果各异的植物,抵御僵尸进屋“吃掉脑子”的塔防玩法一如既往,属于尽可能还原了原版机制的“超复杂逻辑图”。



还有《斗地主》,国粹游戏的含金量无需多言,不少玩家甚至选择了在蛋仔中边打牌边赏龙灯烟花来跨年。


你甚至可以“扔鸡蛋”催蛋搭子出牌


对比之下其实不难发现,在“应用商店早期”,玩家即便有心拓展玩法边界,却往往跟随惯性强依附于《蛋仔派对》经典跑酷闯关玩法的底层框架,而在蛋码推出后,乐园地图类型进一步丰富,“应用商店”的开发者们,也开始从“形似”进而追求 “神似”。


蛋码推出之前的《植物大战僵尸》跑酷


举例来说,《蛋仔派对》乐园中数量最庞大的三种类型图,一是考验操作的“特种蛋跑酷”;二是以游览打卡为目的的“美景观赏”;三是更注重剧情演绎、社交互动的剧情图。在这之中,“跑酷”本身就属于游戏自带玩法,而后两者都可以算作轻玩法,重体验的“步行模拟器”,其“包罗万象”,更多体现于场景内容叙事的丰富多样,而非玩法机制的别开生面。


不过玩家永远是天马行空的,因此他们也总能使用取巧的方式,利用现有的编辑工具达成目的,让作品至少“看上去像XX游戏”——问题在于,这种“取巧”终究是戴着镣铐跳舞,而蛋码的出现解除了限制,开拓了思路,赋予了玩家从更底层编写游戏逻辑的权力,使得各种原本难以实现的功能得以实现。


具体来讲,蛋码是《蛋仔派对》乐园工坊中用于编写地图逻辑规则的功能,一段基础的蛋码由“事件”语句与“动作”语句组成,玩家能够通过“条件”语句来限定“事件”的触发方式。而在使用方式上,编写蛋码就像是拼积木,玩家只需要将各个语句拼接在一起,就能够完成更自由更复杂的创作。



从正式宣布至今,蛋码对游戏的影响显而易见。2023年9月的一次体验服招募活动中,蛋码首次披露,不到两个月的时间,明星工匠“啡色小熊”就制作出了首张蛋码图《啡色小熊的疾风之剑》。


在这张BOSS战地图中,基础的“抓取”“扑倒”按键被替换为“攻击”和“特殊攻击”,BOSS血量实时显示,不同武器赋予不同能力,水剑能生成随机水柱冲天而起,雷剑能保持悬浮在蛋仔身边并召唤追踪闪电……功能强大的蛋码切实地扩展了玩家的创作空间,12月14日蛋码正式上线后,BOSS挑战图更是成为了热门地图种类。



而随着蛋码的上线,一系列玩法迥异的地图开始涌现。从《胡闹厨房》到《我的世界》,从《黄金矿工》到《合成大西瓜》《羊了个羊》,这种大批量的蛋仔搞怪式模仿,意味着《蛋仔派对》进一步摆脱固定游戏类型的限制,进而向综合性娱乐平台进行更深层次的转变。与此同时,创作者得以更从容地驾驭地图创作,并以更低的成本与更高的热情去创造更“超乎常理”的作品,而玩家则得到了更新鲜更有趣的游玩体验。


或许可以说,《蛋仔派对》应用商店,自此升级到了自内容到玩法皆“包罗万象”的2.0版本。


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一个高效、强大的地图编辑工具能带来什么?war3其实已经给过最有力的答案——即便在今天,由war3孕育而生的moba依旧是市面上最大众的游戏品类之一;游戏发售20余年,仍有人能够靠开发war3的rpg地图月入百万。


当然,war3的成就有其时代特殊性,相关衍生作品的成绩也无法简单归功于地图编辑器。但即便不论那些有关“改变行业”“发家致富”的美好梦想,war3也至少告诉了我们两件事。一是优秀的创作工具能够帮助产品与时俱进,甚至极大程度拉长产品的生命周期;二是良性的创作氛围和便捷的工具,可以让创作本身变成一场同时具备乐趣和挑战的游戏,从而进一步推动玩家的创作欲望。



《蛋仔派对》的UGC生态建设,在如今的行业内已然达到大多数产品望尘莫及的高度,不过研究蛋码的意义和价值时,其实仍可以落到这两点上来。


对产品而言,蛋码的出现显而易见地丰富了《蛋仔派对》的游戏形态,不仅导致游戏内掀起“蛋码图”热潮,各大社交平台上相关创意脑洞玩法也传播甚广。而一个值得关注的现象是,在玩家圈层,蛋码已不仅仅是一项辅助地图编辑的开发工具,更反过来成为了作品的标签,象征着玩法的新颖、独特。这恰恰体现出,蛋码并非作为纯粹的工具,而是以一种内容填充的形态,融入蛋仔宇宙。


以“蛋码”为特色的地图安利


对玩家而言,蛋码则将创作过程变成了一场游戏——需要意识到,蛋码的本质、搭积木式的图形化编程,是其游戏性体现的一部分,但却远远不是全部。


抖音、小红书等内容平台上,有关蛋码的教程从基础到进阶已经不少。热门蛋码图《星孩》给了玩家一场沉浸式的星河游览体验,于是有玩家进行拆解分析并推出教程,分享如何通过蛋码达到《星孩》中丝滑如电影的运镜效果。



《因蓝》是《蛋仔派对》中赫赫有名的高难度跑酷图,于是有创作者趁此制作出《因蓝(人机)》并分享出蛋码,让更多玩家体验享受一动不动,人机抱着自己一路过关的“科技改变生活”。



还有一些颗粒更细腻的蛋码教学,专注于游戏内的“闪现”“二段跳”等功能如何实现。这类作品的评论区往往也更加热闹,玩家们通常不仅是单纯地学习借鉴,而是进一步讨教细节的处理,乃至于相互交流是否存在更简易更稳定的蛋码搭建方式。


发展到这一步,蛋码教程其实已经类似于我们传统观念中的“游戏攻略”了。玩家会在创作过程中尝试去学习一项项“操作”“技能”,进而在实践中巧妙运用,攻克道道难关,甚至根据自身经历反过来调整补充攻略,从而最大化自己的游戏/创作体验。


玩家大可以大胆畅想,将“丝滑运镜”和“人机”相结合,是否可以创作出不亚于视频平台水准的短剧乃至于电影;把“闪现”“弹反”“二段跳”等机制组合应用,是否有朝一日乐园也能诞生出《鬼泣》这样华丽的ACT……


《蛋仔派对》官方对UGC生态一向大力扶持,且十分注重对创作者的激励。定期召开的创作者交流会、频繁展开的创作比赛、盛大的创作者颁奖典礼、大大小小的福利活动和现金奖励……这些都是摆在明面上的“诚恳态度”,是令创作者一目了然的“创作收益”。



而低门槛、高上限的蛋码,对蛋仔的意义却绝不只是“工欲善其事,必先利其器”那么简单。重新审视《蛋仔派对》关于自身“国民原创乐园”的定位便会发现,蛋码更大的价值在于模糊了创作者与游玩者的界限,它从人类与生俱来的“玩性”入手,进一步推动了“创作者即玩家、玩家即创作者”的“全民创作”浪潮,也将蛋仔的UGC生态抬升至一个新的维度。


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市场越成熟,重视品牌建设的产品就会越主动承担社会责任。对于普遍在 “娱乐”上下功夫的电子游戏而言,“寓教于乐”可谓承担社会责任最合适最常见的方式没有之一。


“寓教于乐”出自古罗马文艺理论家贺拉斯的《诗艺》,其中提到“艺术应当寓教于乐,既劝谕读者,又使他喜爱,才能符合众望。”在贺拉斯的观点中,对于艺术,“教”是目的,而“乐”是实现目的的必要手段,观众应该在愉悦的审美感受中感触思想,并受到教育。


而有趣的是,更多时候,游戏产品所谓的“寓教于乐”经常流于形式,甚至只够做个幌子。部分功能游戏以“寓教于乐”标榜自身,实际上却形同课件PPT,几无游戏性可言;有的则是干脆挂羊头卖狗肉,将“教”作为“乐”的挡箭牌。



所以,放在当下的时代背景中,附带文艺创作属性的游戏究竟该怎样把握“教”与“乐”之间的关系呢?


《中国文化报》曾刊登过一篇观点颇新颖的论文,名为《“寓教于乐”与“寓乐于教”的辩证思考》。文章认为,寓乐于教最重要的是“注意满足人民群众的精神与价值需求,并以此设计教育的形式与内容,让人民群众快乐地、自主地、自愿地接受。这对于文艺工作者的要求不是低了,而是更高了。”从这个意义上来说,“寓教于乐”是直接的、感性的、具体的、主动的;“寓乐于教”则是间接的、理性的、抽象的、被动的——也可以讲,“寓教于乐”是初级的,而“寓乐于教”则是高级的。


而这正是蛋码的高明之处。在玩家对蛋码的接触、应用过程中,可以明显发现“教”非目的而是手段,“乐”既是结果又是内容,玩家并非出自功利的目的去接受教育,而是基于自己的表达创作欲望去学习,并进一步在学习过程中收获更多快乐。官方持续洞察玩家的精神与价值需求,并通过坚持更新技术、迭代工具,来满足其需求的不断提升与变化——真正从产品层面实现更高级的“寓乐于教”之后,游戏品牌们孜孜追求的“寓教于乐”也就自上而下、水到渠成了。


《蛋仔派对》与小码王的联动合作课程


由此看来,《蛋仔派对》何以成为“游戏商店”也终于有了答案。


事实上,并非是官方刻意推动要将游戏变成“应用商店”,而是游戏本身就在尽可能让玩家去领略创作的乐趣,而在服务于“快乐”这一目标的同时,玩家根据各自的兴趣爱好与天马行空的创作思路,使得承载其作品的平台,变成了无所不包的“应用商店”。


《蛋仔派对》的UGC生态赋予了其跨越品类、圈层乃至于虚拟现实的强大气场,或许这也是为何蛋仔玩家们越来越感同身受,“这个世界就是个巨大的蛋仔”。